gameSejalan dengan bagaimana hidup manusia dihadapkan pada kecanggihan kecanggihan tekonolgi, Dunia Simulasi sekarang ini Sedikit banyak telah mempengaruhi persepsi manusia tertama anak anak tentang realitas, seperti misalnya permainan elektronik, komputer, dan internet yang tempaknya telah memperluas pengalaman anak-anak dan remaja dari realitas yang real ke realitas yang virtual. Melalui permainan elektronik, anak-anak berinteraksi dengan karakter simulasi(avatar) dan makhluk makhluk virtual yang di-design oleh programer untuk memberi keasyikan dalam bermain, juga melalui internet, remaja mulai merangkap banyak identitas dirinya untuk berinteraksi dengan orang asing-dan bahkan robot (“bots,” program komputer yang mewakili diri mereka sebagai individu)-dalam dunia simulasi gaming dan chatting room. Permainan terkomputerisasi dan pengguna internet bergerak ke dunia di mana perbedaan antara kehidupan nyata dan
simulasi mungkin tidak jelas terutama bagi anak anak, melihat keduanya memang Didesign sedemikian rupa sehingga begitu Mirip dengan kondisi real di dunia nyata. akhir akhir ini, banyak penelitian oleh para ilmuwan telah mulai mengkaji bagaimana pergeseran dari realitas untuk simulasi dapat mempengaruhi perkembangan psikologis anak?

Sebagai contoh,dari salah satu penelitian yang peenah dilakukan, menemukan bahwa beberapa anak mungkin mengalami kesulitan memahami atau membedakan batas-batas antara kehidupan nyata dan buatan ketika terlibat dalam permainan komputer simulasi.Kebingungan tentang apa artinya menjadi “hidup” terjadi di kalangan anak-anak dari segala usia. contoh lainya ialah dimana apa yang dipersepsikan anak berumur 10-15 tahun terhadap permainan game komputer yang berjudul “SimLife” dimana meraka merasakan “sebagian hidupnya telah menyatu dalam permainan tersebut,” dan bahwa jika orang tuanya memutuskan jaringan, mereka tampak akan mulai mengami stres,atau pergi ke Tempat lain untuk dapat tetap memainkanya, Bahkan salah satu dari mereka mengatakan bahwa dunia SimLife menunjukkan bahwa anak anak “di dalam pikiran mereka” bisa “mendapatkan atau menilai hal-hal yang di dalam komputer itu benar benar hidup di komputer tersebut”,itu sama ketika kita melihat Bintang atau orang orang yang hidup di sekitar kita.

Selain game yang dimainkan di layar komputer, kenaikan popularitas Terhdap dunia virtual juga terjadi pada game game interati, seperti game hewan peliharaan virtual, adalah mewakili tingkat baru integrasi simulasi komputer ke dalam dunia sosial anak. Sebuah hewan peliharaan virtual yang berada genggam(Entah smartphone atau I-Pad) yang terinstal permainan elektronik interaktif, dan ini lebih populer di kalangan para gadis remaja di dunia, dimana intinya permainan ini mewajibkan pemain/pemilik mengurus dan mencegah hewan peliharaannya “mati.” Mirip dengan game komputer dan perangkat lain, terdengar bunyi “bip” untuk menarik perhatian yang kemudian menampilkan berbagai ikon pada layar yang tersedia fungsi fungsi untuk apa yang harus dilakukan untuk merawar peliharaan virtualnya,ini menunjukkan kebutuhan mendesak dari peliharaan virtual seperti makanan, tidur,bermain, atau obat-obatan. Untuk tingkat yang jauh lebih besar dari permainan komputer lain,dan bagaimanapun ini menyebabkan anak-anak didorong untuk memikirkan hewan peliharaan virtual sebagai suatu hal “nyata.”…

Role-playing game(atau biasa disebut RPG) di internet memperkuat integrasi kehidupan ini disimulasikan ke dalam kehidupan nyata. Dalam MUD( a multiplayer real-time virtual world) , misalnya, karakter yang dihasilkan komputer berinteraksi dengan karakter yang dioperasikan oleh orang-orang yang nyata dan kadang-kadang atau tak jarang juga menipu dan membodohi orang untuk berpikir bahwa mereka adalah manusia(padahal bisa jadi adalah “bots”.). Bahkan karakter yang disediakan dioperasikan oleh orang-orang nyata sering merupakan antara campuran fantasi dan kenyataan. Dalam sebuah studi yang pernah dilakukan,terhadap LambdaMOO, salah satu komunitas game online tertua dalam sistem role-playing games, peserta antara usia 15 dan 45 dilaporkan berkomunikasi terutama melalui karakter yang cenderung menjadi sedikit ideal,aneh, atau versi menyimpang dari diri mereka sendiri, dan sekitar setengah responden melaporkan berkomunikasi setidaknya dan kadang-kadang dengan beberapa identitas (char) .

Dalam analisis lain terhadap MUD berdasarkan serangkaian wawancara, Turkle,dari junior college Midwestern, memberi gambaran ketika ia berkomunikasi dengan empat karakter yang berbeda di 3 dunia vrtual berbeda dengan tujuan untuk mengoda dan mengait tiga wanita berbeda,. Siswa ini menjelaskan bagaimana berbagai layar komputer, atau jendela, memungkinkan untuk mengubah bagian-bagian dari pikirannya : “Saya hanya menyalakan satu bagian dari pikiran saya dan kemudian lagi ketika saya pergi dari jendela ke jendela ,kehidupan nyata hanya menjadi salah satu jendela yang lebih, dan itu tidak biasanya salah satu yang terlihat paling nyata di antara yang lain. ”

Bermain peran tersebut mungkin telah mengambil peran yang signifikan dalam perkembangan bermain fantasi anak-anak, yang berkembang dalam kehudapan drama dan film;namun, tidak seperti kebanyakan mereka bermain peran teater, kita tidak pernah tahu apakah seseorang berinteraksi dengan karakter yang merupakan “diri sejati” atau dengan karakter yang merupakan identitas alternatif seseorang. Dalam MUD tersebut, perbedaan antara fantasi dan kenyataan benar-benar kabur. Beberapa penelitian yang telah meneliti bagaimana komputer role playing game mempengaruhi persepsi realitas dan interaksi berikutnya dengan orang lain di dunia nyata menunjukkan efek bisa sangat kuat. Sebagai contoh, dalam sebuah studi tentang partisipasi dalam game kekerasan virtual reality, peneliti menemukan bahwa mahasiswa yang masuk lebih dalam,dalam dunia simulasi lebih cenderung memiliki pikiran agresif daripada mereka yang hanya mengamati permainan. Efek mungkin lebih kuat bagi anak- anak muda, yang kurang mampu membedakan antara fantasi dan kenyataan.

sedangkan kebanyakan studi MUD menggambarkan pengalaman anak-anak dan orang dewasa, anak-anak muda juga mulai berpartisipasi lebih sering di MUD, di mana mereka belajar bagaimana membentuk banyak identitas dan berhubungan dengan dunia sosial simulasi. Turkle yang diamati bahkan delapan sampai sembilan tahun memasuki MUD dan bermain ikon kelas-sekolah seperti Barbie atau Mighty Morphin power Rangers. Sebagai simulasi yang menjadi lebih umum pada anak-anak dalam kehidupan sehari-hari bermain video game untuk merawat hewan peliharaan virtual untuk memainkan peran dalam MUD-menjadi semakin penting untuk memahami dampak dari pengalaman virtual pada pengembangan identitas anak-anak dan pandangan dunia.

(source : www.princeton.edu/futureofchildren/publications/journals/article/index.xml?journalid=45&articleid=205&sectionid=1343 )